mercoledì 24 aprile 2024

Giochi tradizionali di Natale

Con la festa dell’Immacolata inizia ufficialmente il periodo natalizio: la preparazione del presepe natalizio, l’albero di natale addobbato, la corsa frenetica ai regali di Natale ma quello che sicuramente fa da sempre l’atmosfera natalizia sono i giochi di natale in famiglia o con gli amici, dopo il cenone di Natale o il pranzo di Natale.
Nonostante i tempi cambino e i modi di intrattenersi, da soli o con gli altri, siano ormai i più svariati, giocare a carte rimane comunque un evento imperdibile in certe occasioni. Vediamo un po’ quali giochi si adattano di più ad essere praticati nell’atmosfera natalizia.

Tombola di Natale - Ciccina.it

 

TOMBOLA

La tombola è un tradizionale gioco da tavolo originario dell'Italia meridionale. Sostanzialmente equivalente al gioco di diffusione internazionale noto come Bingo, la tombola è un gioco d'azzardo, in quanto i partecipanti sono tenuti al versamento di un somma in denaro che viene poi ridistribuita come premio ai vincitori. La tombola è il gioco natalizio per eccellenza. Si tratta di un gioco familiare/d’azzardo basato su 90 numeri. La tombola, nasconde in realtà un rituale magico di associazione di numeri alle forme della vita e del creato.
L'usanza di giocare nel periodo natalizio risale addirittura ai Saturnali romani. Un tempo la tombola la si giocava all'aperto, negli slarghi e nelle piazze dei centri storici; rappresentava il passatempo preferito nelle giornate domenicali e festive. Ne erano appassionate soprattutto le donne, mentre gli uomini preferivano le fumose osterie/bettole dove consumare il quartino, il mezzo litro o il litro di vino bianco e rosso accompagnato con una frittella di baccalà. Le donne si portavano da casa la sedia per seguire il gioco e chi lo conduceva annunciava: "77, gambe di donna, 47, morto che parla, etc., seguendo la "smorfia".
Si vendevano le cartelle con i numeri scritti su tre file, con estrazione a sorte di quelli compresi tra l´1 ed il 90, proprio come avviene con il lotto. Per segnare i punti si ricorreva ai fagioli, oppure ai ceci. Ambo due numeri estratti di fila, terno tre, ovviamente quaterna 4 e cinquina 5. I premi consistevano in pochi soldi, generi alimentari, giocattoli e oggetti utili per la casa.
Il gioco è molto facile. Per giocare occorrono un sacchetto con 90 numeri, un cartellone con i 90 numeri e tante cartelle (tesserine). Ogni cartella ha 3 righe e su ogni riga ci sono cinque dei 90 numeri.
All'inizio del gioco ogni giocatore compra una o più cartelle. Con i soldi (le caramelle, i dolcetti, oggettini ecc.) si formano 5 premi (e - volendo - anche un premio di consolazione). Il giocatore che ha il cartellone estrae i numeri dal sacchetto e li legge ad alta voce. Chi ha un numero sulla sua cartella lo segna con qualcosa(fagioli, bottoni, bucce di mandarino..). Chi per primo riesce ad avere due numeri su una riga grida "Ambo" e riceve il primo premio. Con tre numeri si ha un "Terno", con quattro "Quaterna" e con cinque "Cinquina". Chi per primo riesce a coprire tutta la cartella grida "Tombola" e riceve il premio più grande. Il secondo fa "Tombolino" e riceve il premio di consolazione.

SETTE E MEZZO

Il sette e mezzo è un gioco di carte molto semplice e divertente, che può essere giocato da più giocatori. Lo scopo è semplicemente avvicinarsi il più possibile al sette e mezzo, senza sballare. Si gioca con un mazzo da scopa, dove le carte hanno il loro valore nominale eccetto le figure, che valgono mezzo punto.
A seconda delle regioni, il re di quadri o quello di cuori funge da jolly (o da “matta”, come si dice in alcune zone d’Italia): ciò significa che a quella carta si può attribuire o il suo valore nominale, che è di mezzo punto, o un qualsiasi valore intero compreso tra 1 e 7.

 

 

IL MERCANTE IN FIERA

Il mercante in fiera è sì un gioco di carte, ma ha un mazzo tutto suo e delle regole particolari. Il mazzo è formato da carte che raffigurano i soggetti più svariati, bizzarri e divertenti. Lo scopo del gioco è acquistare delle carte, tramite un’asta, che poi si riveleranno essere quelle vincenti. Il mazzo è doppio, nel senso che di ogni carta c’è una sua copia.
All’inizio della partita vengono sistemate sul tavolo tre carte coperte, sopra alle quali verranno poi piazzati gli importi derivati dalla vendita delle carte, che costituiranno le vincite.
Quindi si procede all’asta, fino a che tutte le carte non vengono acquistate. Infine, si scartano le carte fino a che non rimangono quelle vincenti. Come nel sette e mezzo, anche nel mercante in fiera si può giocare in tanti.

DOMINO

Nacque in Cina nel X secolo e fu poi importato nel XII secolo circa in Europa.
Il domino è un gioco da tavolo composto da 28 tessere che a loro volta sono ognuna divise in due sezioni recanti dei punteggi costituiti da dei pallini da 0 (nessun pallino) a 6. Si può giocare in 2 oppure in 4 persone.
Si inizia rovesciando a faccia in giù sul tavolo le tessere e se ne distribuiscono 7 a testa, senza farle vedere all'avversario. Se si gioca in due le restanti 12 vanno lasciate a faccia in giù, serviranno in seguito; se si gioca in 4 una volta distribuite 7 tessere per ciascun giocatore saranno esaurite. Il primo giocatore viene scelto a caso (oppure è chi ha il doppio 6 se si gioca in 4) e inizia a disporre la prima tessera sul tavolo; poi il turno passa alla persona che segue alla sua sinistra: questi potrà mettere una sua tessera attaccata a quella che c'è già solo se ne ha una col punteggio uguale a una delle due sezioni. La forma del "serpente" di tessere è libera. Se un giocatore non può attaccare una tessera, passa il turno se si gioca in 4; oppure pesca da quelle rimaste e passa il turno a meno che non sia possibile disporre quella pescata sul tavolo. Vince chi finisce per primo le tessere.

 

UNO

Uno è un gioco molto famoso nel mondo, che come il mercante in fiera prevede un mazzo diverso dalle solite carte da gioco. Lo scopo è di liberarsi di tutte le carte di partenza. Per farlo bisogna scartarne una per volta, ad ogni turno, seguendo il colore o il numero dell’ultima carta scartata.
Esistono delle carte speciali, che fanno pescare carte agli avversari, che cambiano il colore di riferimento, che invertono il turno di gioco e così via. Uno è un gioco che si presta particolarmente ad essere giocato da molti giocatori, e che garantisce divertimento assicurato per grandi e piccini.

 

DAMA

Esistono vari tipi di giochi della dama, tutti abbastanza differenti, quello italiano è il più antico e risale con quello inglese al XV secolo, ma qualcuno la fa risalire al XII-XIII secolo
Il gioco si svolge su una damiera quadrata di otto caselle per lato, quattro bianche e quattro nere. I giocatori sono due, uno ha 12 pedine bianche e l'altro 12 nere che sistema sulle caselle nere in posizioni contrapposte della scacchiera. Innanzitutto le pedine possono avanzare ma non arretrare e si muovono solo nelle caselle nere, in diagonale. Le pedine dell'avversario possono essere mangiate solo in diagonale, si possono mangiare più pedine alla volta, basta che ci sia una casella tra le pedine da mangiare. Quando una pedina arriva dalla parte opposta della scacchiera,(base del bianco o del nero) diventa una Dama (due pedine sovrapposte) che non può essere mangiata dalle pedine ma può mangiarle, e può muoversi sia in avanti che indietro, sempre in diagonale.
La Dama a questo punto non può diventare più potente di così, anche se ripassa sulla casella che l'ha trasformata.
Nel gioco della dama qualora un giocatore sia in grado di mangiare una pedina avversaria è obbligato a farlo. Qualora le possibilità di mangiare siano piu d'una l'ordine da seguire è il seguente:
- numero maggiore di pezzi avversari (indipendentemente dal tipo, dame o pedine semplici)
- maggior numero di dame
- "percorso" dove si mangia prima una dama
Nel caso le possibilità siano "pari" anche dopo l'applicazione dei criteri di cui sopra si lascia la facoltà di scelta al giocatore.
Il giocatore che rimane senza pezzi sulla damiera o che ha i suoi pezzi nell'impossibilità di muovere ha perso.

 

BRISCOLA

A Briscola si gioca con un mazzo da quaranta carte. Si può giocare in due o in quattro (a coppie), ma anche in tre (con l’accortezza di togliere uno dei quattro 2, o altrimenti il numero delle carte non sarà uguale per ciscun giocatore).
Lo scopo del gioco è fare un punto in più dell’altro (o degli altri), cioè raggiungere almeno i 61 punti. Per fare ciò bisogna prendere le carte giocate dagli altri, tenendo presente che la scala di valori prevede che l’asso sia la carta più alta, seguita dal tre, quindi in scala dal re al due. L’asso vale 11 punti, il 3 vale dieci punti, il re ne vale quattro, la donna ne vale tre ed il jack ne vale 2. Le altre carte non danno punti. All’inizio di ogni mano ciascun giocatore riceve tre carte coperte da parte del mazziere, che poi provvederà a scoprire una carta e metterla sotto al resto del mazzo. Tale carta viene chiamata “briscola”, ed è la carta il cui seme viene preso come seme dominante.
Ciò significa che a prescindere dal valore della carta, se un giocatore gioca una carta del seme di briscola essa automaticamente prenderà la carta giocata dall’avversario, anche se questa ha un valore nominale più alto.
Naturalmente, se l’avversario dovesse giocare un’altra briscola, ma dal valore nominale più alto, la mano sarebbe sua. Al termine di ogni turno tutti i giocatori pescano una carta, in modo da averne in mano sempre tre. Quando il mazzo finisce, si procede al gioco di tutte le carte fino a che ciascun giocatore ha terminato le carte in suo possesso.
A questo punto si effettua il conteggio dei punti, e come detto vince il giocatore (o la coppia di giocatori) che totalizza almeno 61 punti.

 

SCOPA

A scopa si gioca con un mazzo di 40 carte, e si gioca tassativamente in due. Nel caso di scopa a 4 giocatori, infatti, ci si riferisce con il termine di “scopone scientifico”. La scopa può essere d’assi e liscia: nel primo caso gli assi fungono da jolly, poiché prendono tutte le carte in gioco; nel secondo caso gli assi sono carte che hanno le stesse caratteristiche delle altre.
A turno, ciascuno dei due partecipanti mischia il mazzo e distribuisce le carte. La versione più comune prevede tre carte a testa e quattro sistemate in tavola, con i giocatori che a turno pescano tre carte dal tallone delle carte rimanenti, dopo aver giocato le prime tre (e così via).
Un’altra versione prevede che le carte distribuite siano dieci per volta; questa versione è un po’ meno emozionante, dato che alla seconda distribuzione di carte il vantaggio del mazziere è troppo alto,poiché un giocatore con una buona memoria praticamente saprà già che carte ha in mano l’avversario. Per vincere bisogna arrivare a raggiungere o superare gli 11 punti. A volte il limite può essere elevato a 21 o anche a 31 punti.
I punti principali della scopa sono 4, e vengono chiamati i “punti di mazzo”. Essi sono:
- Carte. Il giocatore che prende più carte ottiene 1 punto.
- Ori. Il giocatore che prende più carte di quadri ottiene 1 punto.
- Sette bello. Il giocatore che prende il sette di quadri ottiene 1 punto.
- Primiera. Il giocatore che prende più sette e più sei ottiene 1 punto.

 

RUBAMAZZO

Rubamazzo (o rubamazzetto) non è nient'altro che una versione semplificata della scopa con alcune piccole varianti. Si può giocare in due o in quattro, distribuendo 3 carte per ogni mano, posizionando ad inizio partita 4 carte in centro al tavolo. Ogni giocatore deve tentare di accumulare il maggior numero possibile di carte attraverso le due modalità seguenti: o prendendo con una carta che si ha in mano una carta scoperta sul tavolo di egual valore, o con una carta sola prendere un numero di carte la cui somma dei valori sia pari al valore di quella giocata (ad esempio con un 7 è possibile prendere un 4 e 3 in una sola mano). Fatto questo le carte raccolte vanno messe in un mazzetto in cima al quale vi deve essere, scoperta, la carta che è appena stata giocata per effettuare la presa. A questo punto interviene la possibilità di rubare il mazzo dell'avversario: se il giocatore di mano ha una carta di egual valore a quella in cima al mazzo di uno degli avversari con essa può prendere tutto quel mazzetto e unirlo al proprio.
Vince chi alla fine risulta avere più carte nel proprio mazzo.

 

ASSO PIGLIA TUTTO

Asso piglia tutto è un gioco di carte, variante della scopa, molto diffuso in Italia. Si gioca con un mazzo da 40 carte(napoletane), divise in 4 semi di 10 carte ciascuno e possono partecipare 2 o 4 persone.
Le regole del gioco sono similari a quelle della scopa, con la differenza che calando un asso si prende tutto quello che c'è sul banco (senza però considerare questa "presa" come scopa), e che nella variante a quattro giocatori (ove si gioca a coppie) si distribuiscono inizialmente 10 carte a testa.
Una volta mischiate le carte e smazzate dal giocatore alla sinistra del mazziere vengono distribuite in senso antiorario: nella variante a due giocatori 3 carte a testa e infine depositate visibili a terra 4, nella variante a quattro giocatori vengono invece distribuite tutte le carte, ossia 10 a testa. Una volta finita la mano sarà il giocatore alla destra del precedente mazziere a servire le carte. Nella variante a due giocatori il mazziere resta tale per tutta la durata della mano. Nella variante a quattro giocatori il mazziere dopo la distribuzione iniziale delle carte termina il suo compito come tale.
Ogni giocatore nel rispettivo turno (ognuno gioca una carta alla volta) può prendere esclusivamente una carta dello stesso valore dal tavolo o due carte il cui valore sommato sia pari alla carta giocata dal giocatore. Gli assi di ciascun seme prendono tutte le carte sul tavolo (da qui il nome del gioco). Se un giocatore gioca un asso a "tavolo vuoto" l'asso sarà semplicemente tenuto nel suo mazzo. Non si può utilizzare l'asso al primo turno di ogni mano. Il punteggio è calcolato esattamente come a Scopa.

 

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